ohhnate
Sprache: Deutsch

Nate Fuller

Spiele- und Low-Level-Programmierer. Ich schreibe den Code, der schnell und präzise sein muss: Rollback-Netcode, Game-Engines und verteilte Speichersysteme.

Über vier Jahre lang habe ich bei Besto Games Idol Showdown mitentwickelt. Heute arbeite ich bei AWS an verteiltem Blockspeicher und bin offen für neue Aufgaben und Beratung.

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Beruf Studium
Mein Werdegang als Frame-Meter, eine Zelle pro Monat seit Januar 2012: United States Air Force von 2012 bis 2018, Butte College und Fisher College von 2018 bis 2023, Besto Games von 2020 bis 2025 und AWS seit 2025.

Projekte

Idol Showdown: Zwei Figuren im Schlagabtausch vor einem Torii auf einer Bambus-Schrein-Stage.

Idol Showdown

Ein kostenloses, von Fans entwickeltes hololive-Fighting-Game mit Rollback-Netcode. Es hat über 1,2 Millionen Downloads und eine Bewertung von 9/10 auf Steam.

Als Systemprogrammierer bei Besto Games habe ich das Input-Handling auf SDL-Basis und die Wwise-Audio-Integration gebaut, an der UI mitgearbeitet, Debugging- und Tracking-Tools im Unity Editor geschrieben und einen Bugtracker entwickelt, der die Meldungen der Designer direkt in unsere CI/CD-Pipeline schickte.

Zeitraum
2020–2025
Entwickelt mit
Unity, C#, C++, SDL, Wwise
Vorhersage
Korrektur
  • Bestätigter Input
  • Vorhergesagter Input
  • Neu simuliert
  • Verspäteter Input trifft ein
Die letzten fünf Frames liefen auf Basis eines geschätzten Inputs des Gegners. Trifft dessen echter Input für den ersten dieser Frames ein, spult das Spiel zum letzten bestätigten Frame zurück und simuliert alle fünf neu, bevor es den nächsten rendert.

BestoNet

Open-Source-Rollback-Netcode für Unity, in C# für Idol Showdown geschrieben. Er ersetzte die GGPO-Integration des Spiels, um Relay-Latenz und Bugs bei Rollbacks über mehrere Frames zu beseitigen.

Ich habe am spekulativen Speichern von Frames, an der Input-Vorhersage und an der Synchronisierung der Uhren beider Peers gearbeitet, dazu an einem Input-Buffer von 7 Frames, der verlorene und außer der Reihe eintreffende Pakete abfängt.

Open Source seit
2024
Entwickelt mit
C#, Unity, Steamworks

Kleinere Spiele

Engines und Tools

Werdegang

  1. seit 2025

    Amazon Web Services

    Softwareentwickler, Elastic Block Store

    Ich arbeite in C++ an der EBS Durability Engine. Ich habe eine Metadaten-Sync-Pipeline für die Replikation über Availability Zones hinweg entworfen, das Löschen von Intents aus dem Schreibpfad in eine asynchrone Garbage Collection verlagert, Metriken und Alerting für den Rollout von B-Tree Clone gebaut und die Ursachen instabiler Integrationstests aufgespürt: Memory-Safety-Bugs und Race Conditions.

  2. 2020–2025

    Besto Games

    Systemprogrammierer, Idol Showdown

    Ich habe Input, Audio, UI und Editor-Tools für ein Fighting-Game mit 1,2 Millionen Downloads entwickelt und an dessen Rollback-Netcode mitgearbeitet.

  3. 2021–2023

    Fisher College

    Bachelor of Science in Software Engineering

  4. 2018–2020

    Butte College

    Associate of Science in Sozial- und Verhaltenswissenschaften

  5. 2012–2018

    United States Air Force

    Personalmanager

    Ich habe Leistungsbeurteilungen für 4.100 Personen bearbeitet und wöchentlich Anfragen zu Sonderzulagen im Umfang von mehr als 32.000 $ abgewickelt. Ich erhielt die Air Force Achievement Medal und wurde aus über 500 Kandidaten ausgewählt, um auf der Maxwell Air Force Base 180 Studierende auszubilden und zu betreuen.

Kontakt

Am schnellsten bin ich per E-Mail erreichbar.