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Nate Fuller

ゲーム・低レイヤープログラマーです。ロールバックネットコード、ゲームエンジン、分散ストレージなど、速さと正確さが求められるコードを書いています。

Besto Gamesで4年以上『Idol Showdown』の開発に携わりました。現在はAWSで分散ブロックストレージに取り組んでいます。新しいお仕事やコンサルティングのご相談も受け付けています。

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職歴 学歴
2012年1月から1か月を1マスとして、私の経歴をフレームメーターで表しています。2012〜2018年はアメリカ空軍、2018〜2023年はButte CollegeとFisher College、2020〜2025年はBesto Games、2025年〜現在はAWSです。

作品

Idol Showdown:竹林の神社ステージ、鳥居の前で打ち合う2人のキャラクター。

Idol Showdown

ロールバックネットコードを搭載した、無料のhololive二次創作格闘ゲームです。Steamでのダウンロード数は120万を超え、評価は9/10です。

Besto Gamesのシステムプログラマーとして、SDLによる入力処理とWwiseのオーディオ組み込みを実装し、UIの開発にも関わりました。また、Unity Editor内で使うデバッグ・トラッキングツールを作り、デザイナーの報告をCI/CDパイプラインへ直接送るバグトラッカーも開発しました。

期間
2020〜2025年
使用技術
Unity, C#, C++, SDL, Wwise
予測中
修正後
  • 確定した入力
  • 予測した入力
  • 再シミュレーション
  • 遅れた入力が到着
直近の5フレームは、相手の入力を予測して進めたものです。そのうち最初のフレームの実際の入力が届くと、ゲームは最後に確定したフレームまで巻き戻し、5フレームすべてを再シミュレーションしてから次のフレームを描画します。

BestoNet

Unity用のオープンソースなロールバックネットコードで、『Idol Showdown』のためにC#で書きました。リレーによる遅延や、複数フレームにまたがるロールバックのバグを解消するため、ゲームに組み込まれていたGGPOと置き換えました。

投機的なフレーム保存、入力予測、両ピア間のクロック同期、そしてパケットの欠落や順序の乱れを吸収する7フレームの入力バッファに取り組みました。

オープンソース化
2024
使用技術
C#, Unity, Steamworks

小規模なゲーム

エンジンとツール

経歴

  1. 2025年〜現在

    Amazon Web Services

    ソフトウェア開発エンジニア(Elastic Block Store)

    C++でEBS Durability Engineの開発に携わっています。アベイラビリティーゾーン間のレプリケーションのためのメタデータ同期パイプラインを設計し、インテントの削除を書き込みパスから非同期のガベージコレクションへ移しました。また、B-Tree Cloneのロールアウトに向けたメトリクスとアラートを構築し、メモリ安全性のバグや競合状態による不安定な統合テストの原因を突き止めました。

  2. 2020〜2025年

    Besto Games

    システムプログラマー(Idol Showdown)

    120万ダウンロードの格闘ゲームで入力、オーディオ、UI、エディタツールを開発し、ロールバックネットコードにも携わりました。

  3. 2021〜2023年

    Fisher College

    学士(ソフトウェア工学)

  4. 2018〜2020年

    Butte College

    準学士(社会・行動科学)

  5. 2012〜2018年

    アメリカ空軍

    人事管理担当

    4,100人分の人事評価書を処理し、毎週32,000ドルを超える特別手当の問い合わせに対応しました。空軍功績章を受章し、500人以上の候補者から選ばれて、マクスウェル空軍基地で大学生180人の訓練と指導にあたりました。

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