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Nate Fuller

游戏与底层程序员。我写的是那些必须又快又准的代码:回滚网络代码、游戏引擎和分布式存储。

我在 Besto Games 参与 Idol Showdown 开发四年多,如今在 AWS 做分布式块存储,也欢迎新的工作机会和咨询合作。

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工作 学业
我的职业经历以帧数条呈现,自2012年1月起每格代表一个月:2012–2018年在美国空军,2018–2023年就读于 Butte College 和 Fisher College,2020–2025年在 Besto Games,2025年至今在 AWS。

作品

Idol Showdown:两名角色在竹林神社舞台的鸟居前过招。

Idol Showdown

一款免费的 hololive 同人格斗游戏,采用回滚网络代码。下载量超过120万次,Steam 评分9/10。

我在 Besto Games 担任系统程序员期间,基于 SDL 实现了输入处理,完成了 Wwise 音频集成,参与了 UI 开发,在 Unity Editor 中编写了调试和跟踪工具,还做了一个 bug 追踪器,把策划提交的报告直接送进我们的 CI/CD 流水线。

年份
2020–2025年
技术栈
Unity, C#, C++, SDL, Wwise
猜测中
修正后
  • 已确认输入
  • 预测输入
  • 重新模拟
  • 延迟输入到达
最后五帧是按对方输入的猜测运行的。当对方在其中第一帧的真实输入到达时,游戏会回退到最后一个已确认的帧,把这五帧全部重新模拟一遍,再绘制下一帧。

BestoNet

面向 Unity 的开源回滚网络代码,用 C# 为 Idol Showdown 编写。它取代了游戏原有的 GGPO 集成,以消除中继延迟和多帧回滚 bug。

我负责推测式帧保存、输入预测、保持双方时钟同步,以及能应对丢包和乱序的7帧输入缓冲区。

开源时间
2024
技术栈
C#, Unity, Steamworks

小型游戏

引擎与工具

经历

  1. 2025年至今

    亚马逊云科技

    Elastic Block Store 软件开发工程师

    我用 C++ 开发 EBS Durability Engine。我设计了跨可用区复制的元数据同步管道,把 intent 删除从写路径移到了异步垃圾回收,为 B-Tree Clone 的上线搭建了指标和告警,还追查了由内存安全 bug 和竞态条件导致的集成测试偶发失败。

  2. 2020–2025年

    Besto Games

    Idol Showdown 系统程序员

    我为一款下载量达120万次的格斗游戏开发了输入、音频、UI 和编辑器工具,也参与了它的回滚网络代码开发。

  3. 2021–2023年

    Fisher College

    软件工程理学学士

  4. 2018–2020年

    Butte College

    社会与行为科学副学士

  5. 2012–2018年

    美国空军

    人力资源经理

    我为4100名人员处理绩效报告,每周经手超过3.2万美元的特殊津贴咨询。我获得过空军成就奖章,并从500多名候选人中被选中,在马克斯韦尔空军基地培训和指导180名大学生。

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